e-Sports
Cultura Gamer: Conheça as primeiras competições de e-Sports da história
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Hoje em dia, os esportes eletrônicos ou e-Sports causam um grande impacto social. Competições com grandes premiações que elevam o jogo a nível de esporte já são comuns ao redor do mundo, mas você sabe como elas começaram? Acompanhe esse especial do Esporte News Mundo para entender como essa tendência surgiu e evoluiu com o passar dos anos.
Segundo alguns autores dos Game Studies como Taylor (2012), Borowy e Jyn (2013), a própria essência dos jogos eletrônicos se baseia na competição entre os jogadores. Quase todos os jogos produzidos possuem a função multijogador, ou local ou online, a menos que se trate de um jogo de narrativa. Taylor (2012) explica que esse espírito de competição já estava presente desde a época dos arcades e fliperamas. Seja pelos placares gravados nas máquinas de jogos ou pelo confronto direto de jogador contra jogador: a ideia de um vencedor e um perdedor sempre pairou sobre a prática dos jogos eletrônicos.
Essa essência, já presente desde a popularização dos arcades, que com o passar do tempo vem sendo cada vez mais observada pelas empresas desenvolvedoras de jogos e por algumas mídias específicas, passou a ser explorada com mais fervor a partir da década de 90 através de competições extremamente bem organizadas. Competições que fundamentam hoje o próprio sentido do termo “e-Sport”.
Hoje já são comuns e fáceis de encontrar as grandes competições promovidas pelas empresas de games, são inúmeros campeonatos com as mais variadas premiações. Se um jogo é ranked, ou seja, conta com uma lista global de jogadores, é bem possível que existam empresas especializadas em campeonatos online desse jogo. Precisamos, porém, falar de como esses campeonatos começaram e de como a institucionalização dessa prática aconteceu para que a história dessa indústria não se perca com o tempo.
As primeiras competições
A primeira competição de grande porte promovida por uma empresa de jogos foi a Space Invaders Championship, em 1980, feita pela empresa ATARI. O campeonato contou com mais de dez mil participantes e teve sua seleção ao longo do território dos EUA. Foram realizadas fases da competição nas cidades de Los Angeles, São Francisco, Fort Worth, Chicago e Nova Iorque, e a campeã da competição foi a americana Rebbeca Heineman.
É importante observar que na ocasião, Rebbeca recebeu apenas um console ATARI como premiação, e é claro, se tornou parte da história dos games ao ser a primeira campeã de um torneio que pode ser considerado o primeiro da história dos e-Sports como conhecemos. Hoje, Rebbeca é CEO da Olde Skuul, uma empresa especializada em jogos retrô, além de ter sua carreira marcada por passagens nas maiores empresas de computação e gaming do mundo como Barking Lizards Technologies, Electronic Arts, Microsoft, MacPlay e Ubisoft. Conseguimos traçar a distância que os e-Sports percorreram durante esses anos ao comparar a premiação da Space Invaders Championship, que deu um console Atari ao vencedor, com competições que acontecem atualmente como o CBLOL, que pagará uma quantia de 70 mil reais ao vencedor, além de premiar também outras equipes, e isso ainda no cenário nacional, pois as competições internacionais chegam a Prize Pools milionárias em alguns casos.
A Space Invaders Championship foi a primeira competição no formato mais parecido com os e-Sports atuais de grande porte de que se tem registros, porém a essência da ideia de um campeonato de videogame é um pouco mais antiga. Em 19 de outubro de 1972, o Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade de Stanford foi sede para a primeira competição de videogame que se tem conhecimento, a Intergalactic Spacewar Olympics. E pra você que gosta de reclamar da organização dos eventos da atualidade, se liga aí como foi comunicado sobre a competição:
Em um panfleto distribuído na própria universidade de Stanford, a mensagem circulava:
“As primeiras ‘Intergalactic spacewar olympics’ serão realizadas aqui, quarta-feira, 19 de outubro de 2000 horas. O primeiro prêmio será uma assinatura de um ano da “Rolling Stone”. O evento de gala será relatado pelo repórter da Stone Sports, Stewart Brand, e fotografado por Annie Liebowitz. Cerveja grátis!”
Cerveja grátis? Sim, cerveja grátis! Mesmo que não comparecessem para jogar, o evento reuniu diversos alunos para acompanhar a competição que aconteceu no jogo Spacewar!, rodado em um dos primeiros computadores já construídos, o PDT-1. O jogo se consolidou como o primeiro a ser popularizado e amplamente distribuído, e à época do torneio já tinha uma década de existência. O campeonato contou com no máximo duas dezenas de alunos participantes que jogaram em três modalidades: Free-for-All, 1v1 e Duo. Bruce Baumgard foi o vencedor do Free-for-All, e a dupla Robert E. Maas e Slim Tovar venceram o torneio em dupla, com Tovar também levando o modo 1v1. Como premiação, todos ganharam um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Um ano de assinatura da Rolling Stone… Será que algum PPL da atualidade toparia jogar por um ano de assinatura de qualquer portal do mundo? Acho difícil, né família?
Um modelo a seguir
O início da década de 90, ainda marcada pela hegemonia da Nintendo na indústria de games, trouxe consigo a primeira competição de grande porte da história. Ao final da década de 80, a única referência nintendista que tínhamos no Brasil amplamente aceita pelo público era o clone do NES, chamado Phantom System, apelidado carinhosamente de Nintendinho, pelos gamers brasileiros. Nos EUA, porém, na mesma época se vivia uma febre de produtos da Nintendo. Os personagens icônicos da Nintendo e seus jogos (Mário, Zelda, Metroid, entre outros) eram grandes atores de publicidade da marca, e estavam presentes em desenhos animados, revistas, brinquedos, cereais e até mesmo inspiraram um filme estrelado por Fred Savage chamado “O Gênio do Videogame”, no qual dois irmãos viajam os EUA a fim de ganhar o campeonato mundial de Nintendo. Embora o filme não tenha sido um sucesso com todos os públicos, recebeu críticas positivas da comunidade gamer, fazendo com que em 1990, a Nintendo criasse a primeira edição da Nintendo World Championship (NWC).
As qualificatórias aconteceram em 29 cidades dos EUA, e os participantes foram divididos em três categorias: abaixo de 11 anos, entre 12 e 17, e acima de 19. Um fato importante e uma curiosidade interessante, é que a NWC foi o primeiro evento a disponibilizar um código de programação de jogo diferente do original nos jogos do campeonato. Os cartuchos utilizados no NWC eram especialmente alterados para se enquadrar no formato do evento. Foram adicionados cronômetros de seis minutos e 21 segundos para que os jogadores disputassem através do maior número de pontos.
Foram produzidos apenas 90 cartuchos especiais dos jogos Super Mario Bros., Rad Racer e Tetris para serem utilizados na NWC e até hoje essas peças se caracterizam como itens de grande valor histórico, sendo objeto de desejo de muitos colecionadores. Os jogadores que atingissem a melhor pontuação em cada uma das categorias teriam a chance de participar das finais, que aconteceriam na Nintendo PowerFest do ano de 1990, além de faturar 250 dólares, um troféu e passagens pagas para a final. A fase decisiva do torneio aconteceu nos parques temáticos da Universal Studios, e novamente, os participantes competiram pelas maiores pontuações nos tempos pré-definidos pela Nintendo e os vencedores levaram pra casa o prêmio em dinheiro de 10 mil dólares, além de uma TV de 40 polegadas (para a época um produto baixíssimo acesso), um troféu dourado do Mário (icônico personagem do Super Mario Bros. 3) e um luxuoso Suzuki Geo Metro 1990 conversível.
Em 1994, a Nintendo promoveu também a Nintendo PowerFest 94’, chamada por alguns de Nintendo World Championship II, com o mesmo modelo de competição, jogado, no entanto, nos jogos Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart e Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball. Essas duas edições de competições promovidas pela Nintendo, apesar de não terem se repetido até o ano de 2015, são consideradas importantes pelos pesquisadores de eSports por terem sido duas das primeiras no formato de eliminatórias por todo território estadunidense. O mesmo formato é adotado hoje em escala mundial por muitas empresas atuais de organização de torneios.
Competições como “institucionalizadores” dos e-Sports
Inegavelmente, as competições foram o meio pelo qual os jogos digitais foram institucionalizados como esportes. O surgimento das competições a seguir consolidou a ideia de que os jogos digitais poderiam significar também, além de uma prática coletiva mais organizada esportivamente, um curso de carreira no qual um jogador de videogame pudesse ganhar seu sustento. Taylor (2012) explica que o surgimento dos jogos de tiro em primeira pessoa (First Person Shooters – FPS), baseados em batalha entre dois times rivais e sua aceitação no público, abriu as portas para o surgimento de competições mais diretas, de jogadores contra jogadores. Não mais se disputaria pelas maiores pontuações ou menores tempos, pois, nesses novos formatos, os jogadores se enfrentariam diretamente em um grande local físico organizado especialmente para a disputa desses jogos, relembrando a tradição antiga da Space Invaders Championship, promovida pela Atari.
A internet facilitou o processo de peneira (escolha/seleção) dos participantes. Enquanto que nas primeiras competições promovidas por arcades, ou até mesmo a primeira NWC, eram necessárias que fossem realizadas competições em todas as cidades. Com o avanço do acesso à rede, essas etapas do processo de filtragem de jogadores passaram a acontecer de maneira muito mais fluida e econômica para as empresas organizadoras.
Em 1997, a Liga Profissional de Cyberatletas (Cyberathlete Professional League – CPL) foi criada por Angel Munoz e foi uma das primeiras a beber da fonte dos FPS. Os aclamados Counter-Striker e Quake eram os jogos utilizados nas primeiras edições. Em 2005, a empresa adotou o formato de turnê mundial e passou a utilizar o jogo Painkiller, mas em 2008, após a venda da competição para a WoLong Ventures PTE, a CPL passou a ser administrada apenas na China.
A Coréia do Sul sempre se mostrou pioneira no assunto dos e-Sports, tanto na institucionalização da prática através das competições, como na legitimação social proporcionada pela mídia (tanto hegemônica como Streaming). No ano 2000, a World Cyber Games, competição da empresa sul-coreana World Cyber Games Inc., patrocinada pela Samsung e Microsoft, começou a levar os jogos digitais ao próximo nível ao adotar um modelo parecido com o das Olimpíadas com direito a Evento de Abertura e premiação com medalhas (no caso moedas) de bronze, prata ou ouro. Com a popularização do Streaming a partir de 2010, a WCG é aguardada por todos os adeptos de esportes eletrônicos e é considerada uma das maiores competições da atualidade. Voltada para as plataformas PC e Xbox One, a competição explora os jogos da série Forza, Counter-Strike, StarCraft, Warcraft e Tekken 6.
No ano 2002, Sundance DiGiovanni e Mike Sepso criaram a Major League Gaming, que, situada em Nova York, sedia eventos nos Estados Unidos e Canadá. A competição utiliza o formato para PC e PS e acontece nos jogos Starcraft 2, League of Legends, Mortal Kombat, Soul Calibur, King of Fighters e Call of Duty.
Em 2004, a EA Sports lançou a primeira edição da FIFA eWorld Cup, a copa do mundo de FIFA online. A competição sofreu diversas mudanças ao longo dos anos para se adaptar às ferramentas de Streaming. No início, os jogadores se qualificavam para a competição através de empresas promotoras de ligas nacionais independentes em parceria com a EA Sports. No Brasil, essa qualificação era feita pela ESWC São Paulo, que filtrava os jogadores que desejavam ocupar uma das 12 vagas para a Global Series Qualifiers, parte inicial da competição. Já no ano passado, a EA Sports já era a própria organizadora e ofereceu a premiação de 250 mil dólares para o vencedor da FIFA eWorld Cup.
O que temos pra hoje?
Hoje, em 2021, contamos com um cenário esportivo eletrônico consolidado, com toda uma geração tanto de jogadores como de jornalistas e comunicadores surgindo em torno do cenário. Só no ambiente nacional, diversas competições de diferentes modalidades proporcionam aos gamers um ramo de carreira que há poucos anos era inimaginável, o de Pro-Player. A expectativa é que o cenário competitivo de e-Sports continue crescendo nos próximos anos, como tem crescido desde sua concepção, evoluindo cada vez mais a forma de jogar e fortalecendo uma das indústrias que mais cresce no mundo.
Como pudemos perceber, os últimos 53 anos foram marcados pelo surgimento, em progressão geométrica, de diversas competições cada vez mais elaboradas. Sem dúvidas esse aumento de competições é um fator expressivo para se analisar a popularidade de um mercado, porém não só disso uma prática precisa para adquirir legitimidade social. Apesar da quantidade de torneios, os jogos continuam sendo vistos, por uma parcela expressiva da população brasileira e global, como uma mera forma de entretenimento. É preciso que a sociedade como um todo entenda a ressignificação de uma prática para que ela possa ser aceita e incorporada ao consciente coletivo, e nessa luta estamos todos juntos.
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